Hay un niño, Luis, de 6 años que está hecho todo un campeón. Ha batido no sé cuantos récords jugando al Super Mario Bros en la WII. Además está picado con su hermana Cristina de 10 y ambos conforman un equipo que juega on line a otro vídeo juego contra Ana y Javier, de 11 y 15, respectivamente, en la PS3. A su vez, ellos cuatro forman parte de una liga que se ha organizado en el colegio para jugar a una especie de Trivial virtual que los directores del centro han puesto en marcha para ayudar a los estudiantes a mejorar en conocimientos de cultura general. Por su parte, los adolescentes de este colegio compiten en un torneo de matemáticas a nivel nacional, cuya plataforma de participación es esencialmente una APP. Algunos de los que participan en este torneo ya están en la universidad y también compiten en el Candy Crush Saga con todo su círculo de amigos del Facebook. En esos círculos hay perfiles de todo el mundo, sexos y edades. Todos ellos y todas ellas juegan.
Allá van algunos datos (Fuente: Gamificación, el Negocio de la Diversión. BBVA):
- 70% de los altos ejecutivos hacen un receso al día para jugar.
- 29% de los jugadores tiene más de 50 años. 42% son mujeres.
- 65% juegan socialmente. 55% en dispositivos móviles. 19% paga por jugar online.
Si todos jugamos, ¿Por qué no aprender y usar los juegos en otras actividades, a priori, menos divertidas?
Desde hace algún tiempo venimos oyendo reiteradamente un anglicismo: Gamificación, derivado de la palabra game (juego), pero no relacionado ya precisamente con el ocio, sino con el negocio. De hecho, si en un principio se aplicaba estrictamente al área del marketing, ahora se ha extendido a muchas otras en el seno de la empresa. En nuestra entrada de hoy vamos a ver qué es exactamente esto de la Gamificación y cuáles son las principales claves para su implantación.
Una definición estándar de Gamificación podría ser la aportada por Deterding, Sebastian, et al. (2011) en “Gamification: Toward a Definition” , que definen el concepto de gamificación como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos
En resumen, consiste en convertir cualquier experiencia en algo divertido. Algo que además incorpore un plus de competición, tanto en grupo como contra uno mismo. Para ello, se introducen estructuras y elementos propios de los juegos para hacer que la realización de ciertas actividades sea una experiencia motivadora.
Como decíamos, estas técnicas se empezaron a introducir en ámbitos no relacionados con el juego como, por ejemplo, en la enseñanza. A continuación dieron el salto hacia la empresa y, en particular, hacia el marketing. Aquí el objetivo residía en conseguir que el cliente se involucrara con la empresa tanto para consumir más como, sobre todo, para fidelizarlo. Ni que decir tiene que, crisis mediante, este último aspecto se ha convertido en esencial.
Un último salto, observado más recientemente, ha sido el de extender la gamificación al resto de ámbitos de la empresa: gestión de recursos humanos, operaciones, asistencia técnica, etc. Como vimos en nuestra entrada anterior sobre Social Business, si algo funciona, ¿por qué no intentarlo? Y sí, está funcionando. Así lo demuestran los casos de Siemens y su juego similar al Farm Ville, con el que ilustran a sus empleados cómo funcionan ciertos aspectos de la producción, o el de Google y su sistema de remuneración de dietas a sus empleados.
¿Cuáles son las Claves para implantar una gamificación eficaz?
Habitualmente, se considera necesario cruzar 2 elementos:
Por un lado, la Mecánica del Juego. Es, por así decirlo, el hardware. Son las reglas del juego, la definición de los logros y de la consecución de puntos, el establecimiento de retos, desafíos y misiones, la disposición de clasificaciones, etc. Evidentemente, estas mecánicas deben ser conocidas y comprensibles para todos los participantes.
Es fácil empezar a interactuar en Foursquare. Uno va marcando (haciendo chek-ins) en lugares específicos y va ganando puntos. Con esos puntos, consigue insignias (badges) y la alcaldía de algún lugar concreto (mayorship), si eres de los que más has marcado en el mismo.
Por otra parte, tenemos la Dinámica del Juego, el corazón. Por seguir con el símil, sería el software. Lo que hace que la experiencia sea atractiva para el usuario. Lo que se relaciona directamente con las necesidades básicas que todos, como seres humanos, tenemos: competición (contra otros o contra uno mismo), estatus, recompensa, expresión, etc. En resumen, es lo que le da el sentido al concepto de gamificación.
Nike +, la aplicación para móvil de referencia para los que practicamos running de manera amateur (esto es, los que salimos a correr de vez en cuando), no sólo es útil por decirnos cuántos kms hemos corrido y en cuánto tiempo. Lo es, sobre todo, por cómo nos ayuda a marcarnos retos personales y, si eres de los que les gusta competir con otros (los denominados corredores “perro”), por decirle al resto del mundo lo bueno que eres y que estarías dispuesto a medirte con cualquiera.
Llegados hasta aquí, ¿qué le ofrece la Gamificación a mi empresa?
Evidentemente, cuanto más enganchados estemos al juego, más lo estaremos también con la empresa. Más atentos estaremos a sus nuevos lanzamientos, promociones y todas sus novedades. Más nos identificaremos con la marca. Más proclives seremos a participar en otras experiencias que nos ofrezca. En definitiva, más fieles seremos a ella y, por ende… más confianza nos merecerá como organización en general y sus productos en particular. Es decir, más dispuestos estaremos a comprarle y, finalmente, a incrementar su cuenta de resultados.